Agricola - Strategie di gioco
Oggi proveremo a stilare una guida per ottimizzare il più possibile le proprie partite ad Agricola, e ottenere il miglior punteggio!
Per chi non conoscesse il gioco Agricola è un piazzamento lavoratori per giocatori esperti, creato dal famoso Uwe Rosenberg, consigliato dai 12+, con una durata di circa 30 - 150 min a partita (dipende molto dal numero di giocatori).
Lo scopo del gioco è costruire la miglior fattoria, ampliandola, arando e coltivando campi, allevando animali e facendo sostenendo e accrescendo la famiglia.
Andiamo quindi a vedere, step by step, come costruire la nostra partita:
La mano di carte che ci capiterà a inizio partita è dettata dalla fortuna. Ma niente panico! Sfruttando e creando delle valide combo di carte, potremo tranquillamente arginare il problema dell'alea!
Ecco qui una serie di combinazioni molto forti:
- Spaccone + Tagliapietre e/o Posatore di Mattoni: miglioramenti a raffica e 9 punti dallo spaccone.
- Taglialegna/Raccoglitore di funghi/Raccoglitore di Bacche/Scavatore di Argilla (in qualunque combinazione): potenziare le azioni in cui prendi legno è sempre forte.
- Ascia + Raccoglitore di Sterpaglie/Scala/Costruttore di Tetti: stanze di legno molto economiche.
- Supporti d’Argilla + Posatore di Mattoni: stanze di argilla molto economiche.
- Costruttore di Pozzi + Pozzo del Villaggio: prendi presto il pozzo, lo migliori e poi lo riprendi.
Anche altre carte, prese singolarmente, sono molto forti:
- Amministratore della Fattoria: carta a volte sottovalutata, ma fortissima (forse la migliore tolte le bannate), che consente una riproduzione senza spazio.
- Carbonaio: con 4-5 giocatori dà grandi vantaggi.
- Guardiano dei Campi: la migliore tra le carte legate a grano e campi
- Capofamiglia e Supervisore dei Campi: fortissime soprattutto nel finale di partita.
- Capra Domestica, Lazzo: Piccoli Miglioramenti economici e molto utili.
- Anziano del Villaggio/ Amministratore della Casa/ Connestabile/ Economo/ Capo villaggio: danno legno come effetto immediato, avvantaggiando l’inizio di partita, ma portano potenzialmente punti anche ad altri giocatori. Vanno usate con attenzione, evitando di regalare punti agli avversari.
- Cava, Recinto di Animali, Macchia: Piccoli Miglioramenti molto forti, ma che richiedono un gran numero di Occupazioni. Sono incisivi solo se giocati presto, ma si rischia un inizio di partita lento, rimanendo indietro sullo sviluppo della fattoria. Ha senso puntarci se si utilizzano Occupazioni realmente utili, ma va letta la situazione anche in base alle mosse degli altri giocatori.
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